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Por Que Jogos Como Serviço Estão Virando um Flash? A Nova Era da ‘TikTokficação’ na Indústria

Quando falamos sobre De Concord a Highguard: como a "TikTokficação" transformou a indústria de jogos, é essencial entender os principais aspectos que envolvem este tema. De Concord a Highguard: como a “TikTokficação” transformou a indústria de jogos, a busca incessante por viralidade e resultados imediatos está sufocando a longevidade de títulos que apostam no modelo “como serviço”. A indústria de games vive um momento crítico, marcado pelo fracasso de grandes apostas e pelo fechamento de estúdios, levantando um debate urgente sobre a sustentabilidade desse formato.

O ano de 2026 tem sido um lembrete doloroso dessa realidade. O lançamento de Concord, da Sony, que prometia ser um divisor de águas, acabou se tornando um dos maiores tropeços do período, culminando até mesmo no encerramento das atividades do estúdio responsável. Pouco tempo depois, em 2026, Highguard também experimentou um declínio abrupto, desaparecendo do radar poucas semanas após sua chegada ao mercado.

Esses casos emblemáticos levantam a questão: o que está levando os jogos como serviço ao declínio? E qual o papel da campanha “Stop Killing Games” nesse cenário? A resposta parece residir em um fenômeno cada vez mais presente: a “TikTokficação” do setor.

Assim como na popular rede social, onde um vídeo que não cativa a audiência nas primeiras 24 horas é rapidamente esquecido pelo algoritmo, os jogos que dependem de popularidade instantânea enfrentam um destino semelhante. A premissa é clara: ou nascem como um sucesso estrondoso, ou estão fadados ao esquecimento.

Tanto Highguard quanto Concord seguiram essa receita perigosa. Ambos foram desenvolvidos com orçamentos milionários e expectativas de engajamento estratosféricas desde a primeira semana. Qualquer desvio dessas métricas iniciais resultava em corte de investimentos e falta de redenção por parte dos financiadores.

Essa dinâmica não se restringe a esses dois exemplos. Títulos como Foamstars, Rocket Arena, MultiVersus, Esquadrão Suicida: Mate a Liga da Justiça e centenas de outros jogos como serviço, que possuíam grande potencial, acabaram sucumbindo a essa pressão por resultados imediatos, cometendo erros cruciais em sua estratégia.

A situação é tão crítica que, em muitos casos, os jogos sequer chegam a ser lançados oficialmente, sendo descartados pelos estúdios antes mesmo de encontrarem seu público. Em cenários ainda mais drásticos, o próprio time de desenvolvimento é desmantelado, sem chance de redenção ou de reajuste estratégico.

“Talvez falte coragem. É uma questão mais estratégica, por assim dizer”, comenta um jornalista especializado, que prefere não se identificar. Ele aponta para uma dicotomia preocupante: um marketing grandioso contrastando com uma jogabilidade mediana. Highguard, por exemplo, não era um fracasso absoluto, mas a expectativa inflada o colocou em uma posição de extremo risco, especialmente diante do alto volume de jogos como serviço que surgem e desaparecem rapidamente.

Somada à frustração gerada por problemas de jogabilidade, a expectativa quebrada fez com que Highguard não resistisse por mais de duas semanas. Nada menos que um desempenho extraordinário seria capaz de reverter esse quadro. Em essência, muitos jogos desse nicho já nascem sob a mira do público, destinados a serem moídos pela crítica se não apresentarem algo verdadeiramente inovador.

De Concord a Highguard: como a “TikTokficação” transformou a indústria de jogos e o que esperar

Contudo, o cenário não é unicamente sombrio. O jornalista Pedro Henrique ressalta que nem todos os jogos como serviço enfrentam esse destino fatal. Ainda há espaço para alguns prosperarem, embora sob condições distintas.

“Não podemos ignorar exemplos como Marvel Rivals e ARC Raiders. São jogos como serviço que obtiveram sucesso. É interessante notar que ARC Raiders, em seu período pré-lançamento, enfrentou uma onda de críticas online semelhante à de Highguard. As expectativas eram de uma experiência, mas o estúdio entregou outra. Talvez nem todos se lembrem, mas ARC Raiders começou mais alinhado a um battle royale. No meio do desenvolvimento, eles migraram para um shooter de extração”, explica Pedro Henrique.

Ele acredita que a discrepância entre o marketing e a experiência real de jogo é o fator determinante para a sobrevivência saudável desses títulos no mercado. “Houve um burburinho bastante negativo em torno de ARC Raiders, mas no momento em que as pessoas começaram a jogar, elas gostaram do resultado, da experiência que o jogo proporcionava.”

Carlos Silva, CEO da Go Gamers, complementa, sugerindo que os estúdios podem trilhar diversos caminhos, desde que estabeleçam prioridades claras. Para ele, atirar para todos os lados raramente resulta em acertos consistentes.

“Se um estúdio é especializado em criar jogos single player, com foco em narrativa, ótimo, que se aprofunde nisso. Essa será a sua força motriz. Isso não significa abandonar outros modelos, como um jogo como serviço. É possível trabalhar com ambos, mas o foco principal deve ser claro”, pontua Carlos Silva.

Na visão do executivo, o cerne da questão reside na importância desproporcional que os jogos “live service” têm recebido ultimamente. Ele defende que cada companhia deve definir um posicionamento mais específico no mercado.

“O que estamos vendo é uma mudança nas prioridades das empresas, que buscam resultados imediatos. No entanto, é fundamental retornar aos bastidores, avaliar o que realmente trará o retorno esperado em termos de conteúdo e, consequentemente, de negócios. A Capcom, por exemplo, é um grande modelo de mercado atualmente. Ela não alterou suas diretrizes de modelo de negócio. Poderia experimentar um jogo como serviço um dia? Sim, mas ela já possui uma base sólida no que constrói”, exemplifica o CEO da Go Gamers.

Em última análise, a indústria talvez esteja aprendendo uma lição antiga: nem todo o ouro do mundo compra o tempo e a paciência de um jogador, que anseia por uma experiência de qualidade, independentemente do modelo de jogo – seja ele como serviço, single player ou qualquer outra vertente.

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